On appelle « méta-analyse » la méthode statistique qui consiste à combiner les études des dix dernières années sur un sujet afin de faire ressortir les tendances principales La dernière…...
Au Japon, le terme Hikikomori désigne un phénomène social majeur apparu dans les années 1990. Il s’agit de personnes âgées de plus de douze ans qui passent la majeure partie…...
De la même façon que la culture numérique oblige à repenser les manières de faire travailler les élèves, la variété des outils que les élèves ont maintenant à leur disposition…...
La culture numérique est en train d’imposer au moins sept changements majeurs : les enfants y apprennent de plus en plus tôt à jouer avec plusieurs identités, ils s’y familiarisent…...
Quand on pense à adapter l’école au numérique, c’est aussitôt l’équipement des institutions en technologies qui vient à l’esprit. Bien sûr, il faut l’envisager, mais sans oublier que c’est d’abord…...
Si les nouveaux réseaux permettent de satisfaire des désirs qui ont toujours existé, ils en satisfont aussi de nouveaux. 1. Immédiateté Internet correspond - tout comme le téléphone mobile -…...
Parmi les divers points de vue qui invitent à considérer le jeu vidéo excessif comme une addiction, l’un d’entre eux mérite qu’on s’y arrête. On peut le résumer ainsi :…...
La prise en charge des joueurs excessifs relève d’abord du rôle des parents et des pédagogues. Il faut cadrer le temps de jeu sans pour autant l’interdire, et surtout inviter…...
Pourquoi diable certains psychiatres persistent-ils à parler d’addiction au sujet des adolescents et des jeux vidéo alors que tous les travaux comparatifs montrent qu’il ne s’agit justement pas de cela[[Voir…...
Toute pratique collective entraîne dans son sillage un certain pourcentage d’excès. Fixons arbitrairement ce pourcentage à 1%. Si une pratique collective est peu répandue, les individus concernés par ce pourcentage…...